AT-43 Refresh

AT-43 Refresh : introduction

AT-43 avait besoin d'un bon refresh des règles. C'est donc ici que sont détaillées les évolutions apportées au jeu original.

Mise à plat du vocabulaire

1 Compagnie se décompose en

  • Section(s) de 5 unités maximum
    • ⊇ Unité(s) d’infanterie
      • ⊇ Unité(s) de fantassins
      • ⊇ Unité(s) d’appui
    • ⊇ Unité(s) de blindés
      • ⊇ Unité(s) de véhicules
      • ⊇ Unité(s) de marcheurs de combat
      • ⊇ Unité(s) de transports de troupes
  • son Commander est le combattant avec le plus de points de commandement

1 Unité de fantassins se décompose en

  • ⊇ 1 Leader
    • ⊇ 1 Combattant standard désigné comme leader
    • ⊇ ou 1 Officier (Héros ou non)
  • Combattant(s) standard
  • Porteur(s) d’armes spéciales
  • Spécialiste(s)
  • Héros non leader (Cogs seulement)

Les règles condensées

AT-43 Refresh : modifications apportées

Suppression de la micro-gestion des unités

Avec les nouvelles cartes de profils proposées dans AT-43 Refresh, il n'y a plus aucune option ou micro-ajustement possible sur une unité. Des choix arbitraires ont été effectués sur qui a des grenades ou pas, relais ou pas, cyberoptiques ou pas, etc. L'idée est d'apporter un peu de variété, là où équiper de manière similaire des unités différentes les rendaient similaires.

Donc plus d'option ni de +5 PA par ci ou par là, tout est fixe selon des "presets" qui ont vocation à donner de l'intérêt de recrutement à chaque unité. Pour illustrer le principe global :

  • toutes les unités therians ont relais (il n'y avait aucun intérêt à ne pas prendre l'option)
  • les grenades équipent une unité qui était moins jouable/jouée
  • pas de grenades/équipement additionnel sur une unité qui est déjà un must-have par elle-même.

Suppression des règles liés au grade des officiers

Le grade de officiers devient une notion "fluff". Les modifications de règles suivantes sont apportées :

  • Suppression des contraintes de composition d'armée relatives aux grades des officiers.
  • Suppression de l'ensemble des profils d'officiers de grade 4 et de grade 5 (il reste les héros qui peuvent être de grade 4 ou 5)
  • Le Commander est l'officier qui a le plus de points de commandements
  • Test d'autorité : on peut toujours miser jusqu'à 2 PC si on a un officier (ou jusqu'à 4 si on a un héro ; on ne peut pas miser si on n'a pas d'officier).

Dans AT-43 Rackham original, les contraintes de composition d'armée étaient les suivantes : maximum 1 héro de grade 5 par compagnie ; 1 seul héro de grade 4 par section. Le Commander était l'officier le plus haut gradé, ce qui parfois pouvait être désavantageux ? Pour le test d'autorité, on pouvait miserde 0 à (Grade du commander + 1) PC.

Suppression de la notion de bonus d'effectif

Dans AT-43 Refresh, une unité est recrutée en effectif standard ou en effectif exceptionnel :

  • Souplesse de toujours pouvoir recruter jusqu'à :
    • (effectif exceptionnel - effectif standard - 1) combattants supplémentaires pour une unité de fantassins de rang 1 ou 2
    • 2 combattants supplémentaires pour toutes les autres unités qui pouvaient en avoir
  • Les officiers n'ont plus de bonus d'effectif
  • Les héros n'ont plus de bonus d'effectif
  • Le bonus d'effectif de chaque unité (égal à (effectif exceptionnel - effectif standard - 1)) est indiqué sur chaque carte d'unité
  • On parle alors d'effectif standard maximal ou d'effectif exceptionnel maximal, lorsque (effectif exceptionnel - effectif standard - 1) combattants supplémentaires ont été recrutés

Dans AT-43 Rackham original, une unité était recrutée en effectif standard ou effectif maximal, la présence d'un officier ou d'un héros permet de manière exceptionnelle de dépasser l'effectif grâce à son bonus d'effectif.

Mise en conformité des compositions d'unités avec les boîtes de figurines

Pour éviter les prises de tête de récupération de figurines, la composition des unités est revue pour matcher le contenu des boîtes de figurines qui étaient vendues, simplifiant la constitution des effectifs des unités. Pour illustrer cela, sur l'unité Storm Arachns en Therians:

  • Elle était vendue initialement en boîte de 6 figurines : 5 combattants standards et 1 relais.
  • 1 boîte suffit pour recruter l'unité en effectif standard, 2 boîtes suffisent pour recruter l'unité en effectif exceptionnel ou en effectif standard maximal.
  • Sur cet exemple, la correction précise correspond à avoir imposé relais (ce n'est plus une option, lié au principe de suppression de la micro-gestion des unités), et à imposer 2 relais dans l'effectif exceptionnel.

Dans AT-43 Rackham original, 1 boîte ne suffisait pas pour pouvoir recruter l'unité en effectif standard sans relais, 2 boîtes ne suffisaient pas pour pouvoir recruter en effectif maximal avec ou sans relais...

Armée Unité Ajustement opéré
Therians Storm arachns - effectif élite Relais x2 (au lieu de 1) pour le même coût (ce qui correspond à 2 boîtes
Therians Nucleus medusas Réduction des effectifs de 3-5 à 2-3 et réduction du coût de l'unité à 130 (ce qui correspond à 2 boîtes)
Tous Blindés de rang 1 - effectif élite Suppression des profils, le profil de base permet déjà de recruter 2 blindés (ce qui correspond à 2 boîtes)

Erratas schéma de section

Le schéma de section Therians générique est erraté de la manière suivante : le 3ème slot d'unité est désormais Unité d'infanterie (tout)

Slot Description
Slot n°1 Unité de fantassins
Slot n°2 Unité de fantassins
ou
Mercenaires Unité d'infanterie (tout)
Slot n°3 Unité d'infanterie (tout)
Slot n°4 Unité d'infanterie ou de marcheurs ou de véhicules
ou
Mercenaires Unité d'infanterie ou de blindés (tout)
Slot n°5 Unité de marcheurs / ou de blindés /

Dans AT-43 Rackham original, il n'était pas possible de recruter de Storm Arachns avec le schéma générique.

AT-43 Refresh : matériel de jeu

AT-43 Refresh : les cartes de jeu

Journal des modifications du générateur de cartes de profil

Comparatif

Voici un comparatif rapide :

Carte de profil Avantages/Inconvénients
AT-43
2 cartes
L'arme de tir indirect n'est pas notée sur la carte principale
AT-43 Refresh
1 seule carte
Anatomie détaillée d'une carte

Les informations affichées :

  • Logo de faction
  • Nom de l'unité ou du héro
  • Grade de l'officier ou du héro
    • 1 à 5 chevrons pour grade 1 à 5
  • Rang de l'unité, dans le cercle
    • Étoile noire : rang 1
    • Étoile blanche : rang 2
    • Double étoile blanche : rang 3
  • Statistiques autour de l'image de profil
    • Drapeau : Moral
    • Couteau : Combat
    • Bouclier : Protection
    • Flèche : Mouvement
    • Ondes : Autorité
    • Barrettes de commandement : Points de Commandement
    • Hexagones dans remorque : Capacité de Transport
  • Coûts
    • Coût pour l'effectif indiqué sur la carte. Un "+" devant le coût indique que le profil indiqué ne peut pas être recruté comme unité, c'est-à-dire que le profil vient en complément de recrutement d'une unité.
    • En vis-à-vis dessous, le coût pour 1 combattant optionnel supplémentaire (le coût commence par un "+") si l'unité peut recruter des combattants supplémentaires.
  • Mètrage vertical avec triangle blanc couché : taille (hauteur) des combattants
  • Armes
    • Viseur : Précision
    • Balles : Cadence/Relances
    • Éclaboussures : Aire d'effet (pour les armes de tir indirect)
    • Tête de mort : Pénétration/Dégâts
    • Texte de l'arme : Type d'arme (Tir, Tir indirect, Spécial ou Mêlée) + Nom de l'arme
  • Effectif de l'unité
    • Bonhomme simple : combattant standard
    • Bonhomme "casquette" tête bleue : combattant officier
    • Bonhomme "épaulettes et casquette" tête bleue turquoise : combattant héro
    • Bonhomme "porteur" tête rouge : combattant porteur d'arme spéciale
    • Bonhomme "antenne" tête verte : combattant spécialiste
    • Bonhomme "pointillé" : combattant optionnel supplémentaire pouvant être recruté (pour le coût individuel supplémentaire indiqué sur la carte)
  • Karma (pour les karmans) : se coche lorsque la compétence Guerrier karmique est utilisée
  • Bloc texte principal : descriptif du profil
    • Compétence [Capacité] : les compétences sont accompagnées des capacités qu'elles octroient, le cas échéant (ex: Module de brouillage optique [Camouflage])

AT-43 Refresh : les plateaux de faction

Des plateaux de sections par factions ont été réalisés. Ils indiquent les schémas de composition des sections. Pour les exploiter, deux possibilités :

  • avoir les cartes d'unités en 2 exemplaires :
    • 1 exemplaire est pour la pile d'activation
    • on laisse 1 exemplaire sur le(s) plateau(x) pour avoir toujours les stats des unités sous les yeux
  • avoir les cartes d'unités en 1 exemplaire et utiliser les cartes de pile d'activation spéciales (voir chapitre suivant)

Les règles globales de construction d'une compagnie mises à jour pour AT-43 Refresh sont les suivantes :

  • Compagnie : maximum 1 héro de grade 5
  • Compagnie : seules les unités de fantassins de rang 1 et 2 peuvent être recrutées en plusieurs exemplaires
  • Section : 1 seul héro de grade 4 par section ; 1 seul type de section par compagnie
  • Section : quand 1 section est complète, on peut entamer 1 nouvelle section
  • Unité : dans 1 unité tous les porteurs d’armes spéciales doivent avoir la même arme spéciale
  • Juste avant le début d'une rencontre, chaque joueur est autorisé à changer 1 unité de sa compagnie après avoir vu les compagnies adverses, s'il le souhaite

Chaque plateau fait 1636 x 1122 pixels, soit 18,46 x 27,16 cm en 150 dpi (format A4 s'imprimant normalement à l'échelle et sans problème avec une imprimante ayant des marges d'impression standard).

Les 31 plateaux de factions fait maison :

AT-43 Refresh : pile d'activation

Les cartes spéciales de pile d'activation suivantes permettent de laisser les cartes de profil toujours visibles sur les plateaux de section. Elles font office de renvois vers une unité X d'une section Y.

Unité n°1 Unité n°2 Unité n°3 Unité n°4 Unité n°5










Guide de démarrage pour des parties improvisées

Plutôt que de se prendre la tête à créer sa composition d'armée à l'avance, ce guide de démarrage propose de tout préparer sur le tas entre joueurs sans fixer de limite initiale en PA pour les compositions.

Sur place entre joueurs :

  • Décision (des joueurs ou du scénario) des contraintes de formation initiale d’une compagnie :
    • Nombre maximum d’unités
    • Parmi elles, nombre maximum d’unités autorisées en effectif élite
  • Choix des tableaux de sections par les joueurs (lignée/faction) pour l’armée qu’il a choisie
  • Recrutement initial de la compagnie : choix des unités et des officiers/héros sans contrainte de coût en PA
    • Les joueurs respectent les schémas de section choisis
    • Chaque joueur respecte le nombre maximum d’unités décidé
    • Les unités sont recrutées en effectif standard ou élite
      • Le joueur respecte le nombre maximum d’unités en effectif élite décidé
    • Le joueur ne peut pas recruter de héros de grade supérieur au nombre maximum d’unités décidé
  • Détermination du coût de la compagnie la plus chère
  • Comblement du différentiel en coût d’armée par les joueurs n’ayant pas la compagnie la plus chère :
    • Recrutement de combattants supplémentaires au sein des unités déjà choisies (en respectant le nombre de combattants supplémentaires autorisés, comme indiqué sur la carte de l’unité)
    • Quand ce n’est plus possible, recrutement d’unités standard supplémentaires (possibilité de dépasser le nombre maximum d’unités initialement décidé)
    • Quand ce n’est plus possible, conversion en PR des PA restants (arrondis à la cinquantaine inférieure)

Nouvelle faction : les Wolfen

Dans AT-43 Refresh, des failles spatio-temporelles s'ouvrent et se referment de manière expliquées. Plus inexplicable encore, des meutes de Wolfen les franchissent semblant fuir des dangers bien moindre que ce qu'ils vont découvrir dans AT-43.

Règles d'armée Wolfen : la vitesse du loup

Confiants en l’instinct plutôt qu’en la discipline, les Wolfens, en bons prédateurs, se déploient rapidement autour de leur proie.

: Les poils dans le vent : Tous les Wolfen ont la capacité « Blitz ». En outre, le bonus de déplacement rapide des Wolfen est de +10cm.

Règle d'armée Wolfen : les hurlements du loup

Confiants en l’instinct plutôt qu’en la discipline, les Wolfens, en bons prédateurs, poussent des hurlements.

: Hurler : Chaque tour, après que les séquences d’activation aient été constituées, le joueur Wolfen désigne un leader d’unité qui pousse un hurlement. Passé l’effet de surprise, un hurlement donné n’est plus une tactique efficace : les Wolfens ne peuvent pas utiliser 2 fois le même hurlement au cours d’une mission.

Hurlement Descriptif
Le chasseur est là ! Jusqu’à la fin du tour, seule cette unité peut être prise pour cible des tirs directs, si elle est la plus proche visible des tireurs.
Lune rousse ! Jusqu’à la fin du tour, l’unité ne peut pas être engagée en mêlée.
Ose me défier ! À son activation, l’unité ennemie en vue et dotée d’une arme de mêlée doit engager une unité Wolfen si son déplacement le permet.
Pleine lune ! Jusqu’à la fin du tour, l’unité n’a pas à effectuer de test de moral.
Ton heure viendra ! Jusqu’à l’activation de l’unité ennemie en vue désignée, le joueur adverse ne peut effectuer aucune pré-activation facultative.
Tu es ma proie ! À son activation, l’unité ennemie en vue désignée devra effectuer un test de moral (supplémentaire).
Tu n’iras pas loin ! L’unité engagée est considérée comme libre pour effectuer son prochain mouvement rapide ou de combat.
Yllia ! L’unité double son bonus de déplacement rapide.